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Design (M. A.)

Fachbereich Design
Bunte quadratische Objekte (ohne Flächen) aus dem Studiengang Produktdesign

Der Masterstudiengang Design der Fachhochschule Potsdam hat eine thesis- bzw. forschungsorientierte Studienstruktur. Diese ermöglicht Ihnen im Anschluss an das Erststudium komplementäre und vertiefende Erkenntnisse in verschiedenen Bereichen des Kommunikations-, Produkt- oder Interfacedesigns zu erwerben.

Abschluss:
Master of Arts
Studienform:
Vollzeitstudium
Lehrsprache:
Deutsch
Regelstudienzeit:
2 Semester
Studienbeginn:
Sommersemester
Wintersemester
Anmeldung zur Eignungsprüfung:
bis 15.06. für das Wintersemester / bis 15.12. für das Sommersemester
Bewerbungsfrist:
15.06. – 15.08. und 15.02. – 15.03. (NC-Studiengang)
Voraussetzungen:
Erster berufsqualifizierender Hochschulabschluss, bestandene Eignungsprüfung
Leistungsumfang:
60 ECTS-Leistungspunkte
Modulhandbücher & Ordnungen
Das Studium

Neue gestalterische Lösungen

Mit dem Ziel, komplexe Zusammenhänge des Fachs zu erfassen und angemessene Schlüsse und Reaktionen unter Beachtung von Folgewirkungen entwickeln zu können, erhält die oder der Studierende die Gelegenheit, sich in einem forschungsorientierten Gebiet in besonderem Maße zu qualifizieren. Die fachliche Vertiefung ist dabei grundsätzlich in übergeordnete transdisziplinäre Fragestellungen eingebettet. Damit wird der kontinuierlichen Ausweitung des Wirkungsbereichs von Design auf gesellschaftliche Transformationsprozesse (z. B. in den Kontexten Klimawandel, Energie- und Mobilitätswende, Digitalisierung) Rechnung getragen. 

Wand voller Zettel, davor ein Monitor

Im Mittelpunkt des Masterstudiums Design steht das inhaltlich sowie gestalterisch umfangreiche Entwurfsprojekt der Masterarbeit. Sie bietet den Studierenden die Möglichkeit, sich intensiv mit einer Thematik zu beschäftigen und ein komplexes Entwurfsprojekt in hohem Maße eigenständig durchzuführen. Ob die Masterarbeit eher eine konkrete-gestalterische oder eine inhaltlich-theoretische Fragestellung in den Mittelpunkt stellt, kann von den Studierenden im Rahmen der Bewerbung entschieden werden. Das jeweilige Projekt soll in seiner Problemstellung zu neuen Erkenntnissen oder neuen gestalterischen Lösungen führen und damit einen Beitrag zur Erweiterung des derzeitigen Standes des betreffenden Fachgebiets oder einer transdisziplinären Fragestellung leisten. Eine disziplinär oder transdisziplinär relevante Problemstellung als solche ist im Rahmen des Studiums umfassend, systematisch und detailliert zu bearbeiten und hinsichtlich des Entwicklungs- und Erkenntnisstandes genau zu analysieren und kritisch zu begründen.

Passt dieser Studiengang zu Ihnen?

Sie möchten sich in den verschiedenen Bereichen des Kommunikations-, Produkt- oder Interfacedesigns vertiefen? Sie sind ein*e kreative*r Problemlöser*in? Sie wollen sich in einem forschungsorientierten Gebiet in besonderem Maße qualifizieren? Der Master-Studiengang Design an der FH Potsdam gibt Ihnen diese Möglichkeiten. Sie stehen dabei im engen Austausch mit Lehrenden des Fachbereichs und ihren Kommiliton*innen.

Im Master Design planen und gestalten Sie nach einer Vision. Sie lösen Probleme auf formaler und ästhetischer Ebene und werden in die Lage versetzt, umfangreiche Design-, Entwicklungs- und Transformationsprozesse formal, inhaltlich und strukturell zu durchdringen und durchzuführen. Die systematische Berücksichtigung ökologischer Notwendigkeiten und sozioökonomischer Rahmenbedingungen ist integraler Bestandteil des Design-Studiums.

Schaufenster

Lassen Sie sich inspirieren! In unserem virtuellen Schaufenster finden Sie aktuelle Projekte und Arbeiten aus den Studiengängen des Fachbereichs Design.

Schaufenster des Fachbereichs Design

Projekte des Fachbereichs Design

Weitere Projekte
Person VR-Brille in einem Vorlesungssaal

FUX-XR@FH;P: Extended Reality (XR)

Ziel des durch den Europäischen Fonds für regionale Entwicklung geförderten Projekts ist die Zusammenführung virtueller und realer Umgebungen.

Mehrere Personen stehen in einem abgedunkelten Raum un betrachten eine Ausstellungswand zum Thema "The Iranian Internet"

The Iranian Internet

Masterarbeit von Maral Pourkazemi

Website-Screenshot vom Redesign-Konzept mit der Überschrift "Introducing the new UX and UI for Goggle News plattform"

Functional and Visual Redesign of Google News

Bachelorarbeit von George Kvasnikov

 

Kontakt

Die Kolleg*innen der Zentralen Studienberatung informieren Studieninteressierte, Studienanfänger*innen, Eltern, Lehrer*innen und Studierende zu allen allgemeinen Fragen rund um das Studium. Bei konkreten Fragen und Anliegen zum Masterstudiengang Design kontaktieren Sie gern die Studienfachberatung.

Prof. Dr. Frank Heidmann
Forschungsprofessor für Design of Software Interfaces
Studiengangsleiter für Design (M. A.)
Anouk Meissner, M.A.
Wissenschaftliche Mitarbeiterin und Pro-Dekanin für Studium und Lehre
Geschäftsstellenleitung/Finanzen am Fachbereich Design
FB-Entwicklung/Studienreformprozess & Qualitätsentwicklung
Wissenschaftliche Koordination für das Masterprogramm
Departmental Exchange-Coordinator

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Weitere Studiengänge
Studiengang Lehrsprache Studienbeginn Bewerbungsfrist
Design (M. A.) Deutsch Sommersemester, Wintersemester
15.06. – 15.08. und 15.02. – 15.03. (NC-Studiengang)
Anmeldung zur Eignungsprüfung: bis 15.06. für das Wintersemester / bis 15.12. für das Sommersemester
Europäische Medienwissenschaft (M. A.) Deutsch Wintersemester
bis 01.06. an der Universität Potsdam
Berufliche Perspektiven

Berufliche Perspektiven

Der Masterabschluss Design ist international renommiert. Ihnen eröffnen sich neben dem Zugang zu Führungspositionen beziehungsweise zum höheren Dienst durch die Berechtigung zum Erwerb einer Promotion auch der Weg in eine wissenschaftliche Laufbahn.

Wirtschaft und öffentliche Institutionen

Insbesondere in Wirtschaft und öffentlichen Institutionen sind Designer*innen nicht mehr nur Expert*innen  für die Lösung spezifischer formaler, ästhetischer Probleme. Sie übernehmen immer häufiger die Leitung interdisziplinärer Teams, da sie über die Fähigkeit verfügen, über verschiedene Technologien und Medienformate hinweg visionär und integrativ zu planen und zu gestalten. 

Mögliche Berufsfelder:

  • Führungs-, Planungs- und Koordinierungsaufgaben
  • Projektmanagement
  • Organisation und Überwachung von Effizienzsicherungs-, Evaluierungs- und Controllingsystemen
  • Erarbeitung entsprechender Vorschriften

Wissenschaft und Forschung

In den letzten Jahren hat sich die Rolle von Design im Rahmen von Forschungsprojekten deutlich verändert. Gerade in angrenzenden Wissenschaften (wie die Informatik für das Interfacedesign) ist ein deutlich erhöhter Bedarf an qualifizierten Interface-Designerinnen und -Designern zu bemerken. Aber auch in anderen wissenschaftlichen Disziplinen spielen Designerinnen und Designer eine zunehmend wichtige Rolle. 

Mögliche Berufsfelder: 

  • Vermittlung komplexer Forschungsergebnisse mit Hilfe interaktive Technologien (Public Understanding of Sciences)
  • Visualisierung von Daten
  • Aufbau und Durchführung von qualitativen und quantitativen Nutzerstudien

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Weitere Studiengänge
Studiengang Lehrsprache Studienbeginn Bewerbungsfrist
Design (M. A.) Deutsch Sommersemester, Wintersemester
15.06. – 15.08. und 15.02. – 15.03. (NC-Studiengang)
Anmeldung zur Eignungsprüfung: bis 15.06. für das Wintersemester / bis 15.12. für das Sommersemester
Europäische Medienwissenschaft (M. A.) Deutsch Wintersemester
bis 01.06. an der Universität Potsdam
Studieninhalte

Studienablauf

Der zweisemestrige Masterstudiengang Design ist als Vollzeit-Präsenzstudium konzipiert und schließt mit dem Master of Arts ab.

Studierende, die Auflagen erbringen müssen (bei weniger als 240 ECTS), wird die Studienzeit entsprechend verlängert. Ebenso können Studierende, die z. B. der Betreuung ihrer Kinder oder einer Berufstätigkeit nachgehen, ein individuelles Teilzeitstudium beantragen.

 

1. Semester Spezialisierung, Reflexion, Wissenschaftsmethodik + Designforschung, Tutoring/Mentoring
2. Semester Designdiskurs + Argumentation, Masterarbeit (Thesis und Präsentation)

Im Zentrum des einjährigen Masterstudiums steht eine Vertiefung in den Bereichen des Kommunikations-, Produkt- oder Interfacedesigns.

Erfahren Sie mehr über das Konzept, die Gestaltungsgrundlagen & Theorie unserer Design-Studiengänge.

Master Design Studienverlauf
Beispielhafter Studienverlauf für den Master Design

Das 1. Semester des Masterstudiengangs beinhaltet zwei Entwurfsprojekte. Die Projekte thematisieren wahlweise die Spezialisierung hinsichtlich technologischer, methodischer sowie gesellschaftlicher Fragestellungen des Designs oder die Reflexion als analytische und kritische Auseinandersetzung mit designspezifischen – technologischen, ästhetischen, ökologischen, ökonomischen, sozialen und ethischen – Fragestellungen. Beide Varianten des Entwurfsprojektes greifen eine aktuelle – häufig transdisziplinäre – gesellschaftliche Problemstellung auf und stellen den Entwurf als forschende Praxis in den Mittelpunkt der Gestaltung. Dabei kann die praktische Anwendung von Design als Spekulation, künstlerische Praxis oder wissenschaftsorientierte Problemlösung erfolgen. In der Regel lässt das Entwurfsprojekt eine Anknüpfung an die individuellen Fragestellungen der Masterarbeit zu und ermöglicht auf diese Weise eine erste Iteration der Gestaltung und Reflexion im Rahmen der Thesis. Die Verbindung mit der jeweiligen Masterarbeit ist somit möglich, aber kein Muss. Ebenso kann das Entwurfsprojekt dazu genutzt werden, tiefergehende Kenntnisse und Praxiserfahrung in der gestalterischen Anwendung neuer Technologien – z.B. im Kontext Mixed Reality, AI, IoT – zu erwerben oder das kritische und analytisches Denkvermögen in Verbindung mit der gestalterischen Dokumentation und Inszenierung des Forschungsprozesses zu schärfen.

Flankiert wird das Entwurfsprojekt von einem Theorie- und Methodenseminar, das die Vermittlung und Diskussion relevanter Theorieansätze, Methoden und Verfahren im Designprozess in den Mittelpunkt stellt. Die Anwendung auf die eigene Fragestellung stellt dabei die kontinuierliche Thesisentwicklung und Reflexion des wissenschaftsmethodischen Fundaments der Arbeit sicher. Das Theorie- und Methodenseminar muss insgesamt zwei Mal belegt werden. Der Kolloquiumscharakter der Thesisentwicklungskurse stellt die kontinuierliche Begleitung der Masterthesis sicher und unterstützt die Studierenden dabei ihre Forschungspraxis und Argumentation für spezifische Gestaltungsentscheidungen im Kreise der KommilitonInnen zu reflektieren.

Parallel sollen im Modul »Tutoring/Mentoring« didaktische Erfahrungen in Form eines eigenen komprimierten Lehrangebotes gesammelt werden. Die Angebote können unter der Betreuung von Lehrenden in Form von Workshops oder Blockveranstaltungen begleitend zu regulären Lehrveranstaltungen oder im Rahmen der Projektwochen jeweils zu Beginn des Wintersemesters erfolgen.

Der zweite Thesisentwicklungskurs bietet neben der Diskussion aktueller Entwicklungen in der Designforschung die Chance, wissenschaftliches Schreiben und Argumentieren für die Masterthesis zu trainieren. Typische Übungsformate haben das Ziel, kurze wissenschaftliche Paper für die Einreichung auf Designkonferenzen im Kurs gemeinsam zu erarbeiten.

Parallel steht im 2. Semester zudem die Bearbeitung der Masterarbeit im Mittelpunkt. Sechs Monate stehen für den Forschungs-, Gestaltungs-, Dokumentations- und Inszenierungsprozess zur Verfügung.

Die hochschulöffentliche Präsentation der Forschungsergebnisse der Masterarbeit und die Verteidigung im fachlichen Diskurs bilden den Abschluss des Masterstudiums.

Studieninhalte

Lehrformate

  • Vorlesungen
  • Seminare
  • Workshops
  • Reading Group

Entwurfsprojekt

  • Spezialisierung hinsichtlich technologischer, methodischer sowie gesellschaftlicher Fragestellungen des Designs

    oder 
  • Reflexion als analytische und kritische Auseinandersetzung mit designspezifischen – technologischen, ästhetischen, ökologischen, ökonomischen, sozialen und ethischen – Fragestellungen

Thesisentwicklung I

  • Vermittlung und Diskussion relevanter Theorieansätze, Methoden und Verfahren
  • kontinuierliche Thesisentwicklung und Reflexion des wissenschaftsmethodischen Fundaments der Arbeit durch Anwendung auf die eigene Fragestellung
  • kontinuierliche Begleitung der Masterthesis

Tutoring/Mentoring

  • Betreuung von Lehrenden in Form von Workshops oder Blockveranstaltungen begleitend zu regulären Lehrveranstaltungen oder im Rahmen der Projektwochen jeweils zu Beginn des Wintersemesters 

Thesisentwicklung II

  • Diskussion aktueller Entwicklungen in der Designforschung
  • wissenschaftliches Schreiben und Argumentieren für die Masterthesis
  • kurze wissenschaftliche Paper für die Einreichung auf Designkonferenzen (gemeinsame Erarbeitung im Kurs)

Abschlussarbeit

Ob die Masterarbeit im Studiengang Design eher eine konkrete-gestalterische oder eine inhaltlich-theoretische Fragestellung in den Mittelpunkt stellt, kann von den Studierenden im Rahmen der Bewerbung entschieden werden.

  • Sechs Monate für den Forschungs-, Gestaltungs-, Dokumentations- und Inszenierungsprozess
  • Freie Wahl des Themas oder Anknüpfung an aktuelle Forschungs- und Entwicklungsprojekte der FHP
  • hochschulöffentliche Präsentation der Forschungsergebnisse
  • Verteidigung im fachlichen Diskurs

Kontakt

Studienfachberatung

Anouk Meissner, M.A.

Anouk Meissner, M.A.

Wissenschaftliche Mitarbeiterin und Pro-Dekanin für Studium und Lehre
Geschäftsstellenleitung/Finanzen am Fachbereich Design
FB-Entwicklung/Studienreformprozess & Qualitätsentwicklung
Wissenschaftliche Koordination für das Masterprogramm
Departmental Exchange-Coordinator

Studienfachberatung

Prof. Dr. Frank Heidmann

Prof. Dr. Frank Heidmann

Forschungsprofessor für Design of Software Interfaces
Studiengangsleiter für Design (M. A.)
Bewerbung

Eignungsprüfung & Immatrikulation

Die Anmeldung zur Eignungsprüfung ist vom 01.11. bis zum 15.12. zum nächsten Sommersemester und vom 01.05. bis zum 15.06. zum nächsten Wintersemester möglich.
Die darauffolgende Immatrikulation ist immer vom 15.12. bis zum 15.02. zum nächsten Sommersemester und vom 15.06. bis zum 15.08. zum nächsten Wintersemester möglich. 
Wenn Sie die Zugangsvoraussetzungen erfüllen und Eignungsprüfung bestanden haben, können Sie einen Immatrikulationsantrag stellen. Beachten Sie hierfür die folgenden, studiengangsspezifischen Angaben:

Zugangsvoraussetzungen

Für die Immatrikulation in den zulassungsbeschränkten Masterstudiengang Design benötigen Sie einen ersten berufsqualifizierender Hochschulabschluss im Umfang von 240 ECTS-Leistungspunkte bzw. mindestens 180 ECTS-Leistungspunkte in einem Designstudiengang oder einem gestaltungsorientierten Studiengang an einer Fach-, Hoch- oder Kunsthochschule.
Eine weitere Voraussetzung ist die erfolgreiche Teilnahme an der studiengangsbezogenen Eignungsprüfung in Form einer digitalen Präsentation des Themenvorschlags (Proposal) für das Masterprojekt und der digitalen Präsentation eines Portfolios sowie ggf. der Vorlage von maximal zehn Arbeitsproben.

Der Themenvorschlag (Proposal) kann ein selbst gewähltes Thema sein oder an einem vom Fachbereich Design vorgegebenen Projektthema oder Forschungsvorhaben andocken. Weiteres siehe unter Proposal.

Anmeldung zur Eignungsprüfung

Die Eignungsprüfung wird jeweils zum Winter- und Sommersemester durchgeführt. Aktuell können Sie sich bis 15.06. für einen Studienbeginn zum Wintersemester anmelden.

Sie können die Teilnahme Online im Anmeldeportal zur Eignungsprüfung beantragen.

Zusätzlich müssen mit der Anmeldung folgende Unterlagen fristgerecht im Anmeldeportal digital abgegeben werden:

  • Motivationsschreiben im Umfang von 1,5 bis 2 Seiten
  • Tabellarischer Lebenslauf
  • Hochschulabschlusszeugnis(se) bzw. aktuelle Leistungsübersicht mit den bisher erworbenen ECTS-Leistungspunkten und der bisher erworbenen Note, falls das Studium noch nicht abgeschlossen ist
  • Abstract vom Proposal, 1 DIN A4 Seite mit folgenden Angaben: 1. Titel, 2. Kurzbeschreibung, 3. Zentrale Fragestellung, 4. Gestaltungsvorhaben
  • Themenvorschlag für das Masterprojekt (Proposal), in ausführlicher Darstellung 
  • Portfolio mit Ihren bisherigen Arbeiten
  • ggf. Arbeitszeugnisse/-verträge über Praktika und/oder Berufstätigkeit
  • ggf. Liste mit Auszeichnungen und Preisen, Projekten und Veröffentlichungen sowie künstlerisch-gestalterisch relevanter Fort- und Weiterbildungen 
  • ggf. Antrag auf Nachteilsausgleich für die Eignungsprüfung

Die Dokumente können in deutscher oder englischer Sprache eingereicht werden.

Anmeldeportal der Eignungsprüfung

Eignungsprüfung

Die Eignungsprüfung findet in der Regel in den Einrichtungen der Hochschule statt. Sie kann in einer hochschulöffentlichen Veranstaltung als Einzelprüfung von ca. 20 Minuten Länge oder als Gruppenprüfung mit einer entsprechend angepassten Gesamtdauer durchgeführt werden.

Die Eignungsprüfung ist wie folgt gegliedert:

  • digitale Präsentation des Themenvorschlages (Proposal) für das Masterprojekt verbunden mit einem Gespräch vor der zuständigen Kommission,
  • digitale Präsentation eines Portfolios und ggf. Vorlage von Arbeitsproben der jüngsten Zeit und/oder Projekten und Veröffentlichungen auf Verlangen der Kommission.

Ausführliche Informationen zu den Bewertungskriterien und Hinweise zum Themenvorschlag (Proposal) finden Sie hier.

Nach der Eignungsprüfung

Die Feststellung der studiengangbezogenen künstlerischen Eignung gilt in der Regel für den unmittelbar auf das Feststellungsverfahren folgenden Immatrikulationszeitraum zum Winter- oder Sommersemester, der im Antrag zur Eignungsprüfung anzugeben ist. Im Einzelfall entscheidet die Masterkommission.

Nach erfolgreich abgelegter Eignungsprüfung können Sie über das Portal MyCampus für den Studiengang bewerben.

Bewerbung über MyCampus

Immatrikulationsantrag

Der Immatrikulationsantrag wird online im MyCampus-Hochschulportal der Fachhochschule Potsdam gestellt und ist anschließend zusammen mit den im Antrag aufgeführten Nachweisen in Papierform einzureichen. Bitte beachten Sie unsere weiteren Informationen zur Immatrikulation. Für die Einreichung der Unterlagen gilt der Tag der Immatrikulationsfrist (Posteingang an der FH Potsdam).

Einzureichende Unterlagen

  • amtlich beglaubigte Kopie der Hochschulzugangsberechtigung bzw. des Hochschulabschlusszeugnisses
  • Krankenversicherungsnachweis der gesetzlichen Krankenversicherung für Studierende bzw. Nachweis der Befreiung von der gesetzlichen Versicherungspflicht über das elektronische Studierenden-Meldeverfahren
  • Einzahlungsbeleg/Auftragsbestätigung des Semesterbeitrags und ggf. weitere Gebühren 
  • ggf. Exmatrikulationsbescheinigung der zuletzt besuchten Hochschule
  • ggf. weitere Unterlagen gemäß Immatrikulationsantrag bzw. Immatrikulationsbescheid
  • Lichtbild für die Ausstellung der Campus.Karte

Allgemeine Informationen zu Bewerbungs- und Immatrikulationsverfahren

An der FH Potsdam gibt es verschiedene Bewerbungsverfahren. Allgemeine Informationen zu Bewerbungs- und Immatrikulationsverfahren sowie Informationen zu den Themen Teilzeitstudium, Gasthörerschaft und Zweitstudium finden Sie auf den allgemeinen Bewerbungsseiten.

Allgemeine Informationen zur Bewerbung

Internationale Bewerber*innen

Sie möchten sich für ein Studium ab dem ersten oder einem höheren Fachsemester bewerben und haben Ihren Schulabschluss und/oder Hochschulabschluss im Ausland erworben? Dann können Sie sich im Ausland erworbene Abschlüsse und Leistungen anerkennen lassen und bei uns studieren.

Internationale Bewerber*innen

Proposal

Aktuelle Themenvorschläge (Proposals) für das Master-Projekt

Das Proposal ist eine Zugangsvoraussetzung für den Masterstudiengang Design. Es kann ein selbst gewähltes Thema sein oder an einem vom Fachbereich Design vorgegebenen Projektthema oder Forschungsvorhaben andocken. Eine Auswahl an Projektthemen für Masterarbeiten des Fachbereichs und Ansprechperson finden Sie auf dieser Seite. 

Unsere Forschungs- und Entwicklungsthemen finden Sie auf den Seiten unserer Fachbereichs-Labs IDL: Interaction Design Lab und UCLAB: Urban Complexity LabAußerdem können Sie über die Filterfunktion gezielt nach weiteren Projekten des Fachbereichs Design suchen. 

Unsere Projekte

The virtual extension of the visual reality that surrounds us has begun and will spread in the coming years through the use of increasingly inconspicuous and intuitive tools such as AR glasses.

We are interested in projects that address the role of graphic design at this intersection of real space and the virtual interface. Proposed projects can be application-oriented and realistic but also artistic and speculative. However, the focus of all projects should be on changing visuality and graphic design. What will our world look like in the future? How will we remember our daily visual experiences in the near future and will we still be able to distinguish which of them were real and which were not?

Ansprechperson: Prof. Sven Völker

We are looking for projects at the intersection of art and design. Our focus is on the graphic designer as author and visual storyteller as well as on the exploration of new graphic techniques and the invention and discovery of new images and undiscovered visual worlds.

We do not distinguish between art and design and are interested in projects that would benefit from this position and furthermore support our mission to bring both disciplines back closer together. This aspect is also gaining momentum in the increasingly socially critical roles and functions of design and the designer.

Ansprechperson: Prof. Sven Völker

Konzeption & Gestaltung von System, Services und System-Komponenten für ein intermodales, im Betrieb klimaneutrales, ressourceneffizientes Logistiksystem für Ballungsgebiete.

Studien und Pilotprojekte zu Last Mile Logistics lassen vermuten, dass durch die Kombination von Radlogistik, Micro-Depots, Micro-Hubs, neuartigen Containersystemen, neuen Formen der Paketzustellung, der Bündelung von Transporten, neuartigen Fahrzeugen und die Verlagerung von Transporten auf Schienenfahrzeuge die negativen Auswirkungen von innerstädtischem Verkehr sehr weitgehend reduziert werden können.

Im Projekt ICL soll eine System-Design-Studie für ein effektives, umweltfreundliches Logistik-System für die Regionen Berlin und Potsdam erarbeitet werden. Diese wird die Potenziale von Digitalisierung, Automatisierung, Radlogistik, Elektroantrieb und Schienenverkehr kombinieren, greifbar machen.

Hintergrund

Neben privaten PKWs trägt die Logistik und die Paketzustellung erheblich zu Schadstoff-, Lärmemissionen und Flächenverbrauch und Unfälle im städtischen Verkehr bei.

Um das dringend notwendige, in Paris vereinbarte 1,5 Grad Klimaziel einzuhalten muss der gesamte deutsche Verkehr innerhalb von 10-15 Jahren klimaneutral werden. Laut Umweltbundesamt sind die Treibhausgasemissionen des Verkehrs von 2018 zu 1019 jedoch um 0,7 Prozent gestiegen.

Einer Studie des Forschungsinstituts International Council on Clean Transportation (ICCT) zufolge ist die Luftverschmutzung aus dem Verkehr für rund 13.000 vorzeitige Todesfälle jährlich in Deutschland verantwortlich.

Die heute übliche, rasant wachsende City Logistik hat einen erheblichen Flächenbedarf, insbesondere das Parken, Be- und Entladen behindert maßgeblich den Ausbau und Nutzung von Fahrradinfrastruktur und trägt zu Unfällen und Störungen des Verkehrs bei.

Deutschland beginnt gerade punktuell mit dem Umstieg gewerblicher Transporte auf kleine, leichte emissions-freie Fahrzeuge wie z.B. Lastenfahrrädern und Elektroleichtfahrzeuge. Die die vom BMVI veröffentlichte Studie WIV-RAD beziffert das Verlagerungspotential von gewerblichen Transporten auf Cargobikes (Reduktion von Fahrten mit PKW, Transportern, LKW) mit 22,6%.

Derzeit ist der innerstädtische Transport von Gütern mit Schienenfahrzeugen, welche die für den Personentransport vorhandene Infrastruktur nutzen noch fast ohne Bedeutung. Frühere Studienarbeiten der FHP haben jedoch gezeigt, das vorhandene innerstädtische Bahnsysteme eine sehr gute Basis für die emissionsarme und platzsparende und effiziente Ver- und Entsorgung im urbanen Raum sein können. Diese Erkenntnis wird durch verschiedene Stu-dien untermauert.

Ver- und Entsorgung in Ballungsräumen geschieht heute nahezu ausschließlich über Transporter und LKWs mit Dieselantrieb. Diese sind meist so dimensioniert, dass sie die maximale Menge an Gütern welche auf einer Tour, meist an einem Arbeitstag transportiert werden sollen, aufnehmen können. Dies hat zur Folge, dass ein wenige hundert Gramm schweres Päckchen mit einem großformatigen 3,5 Tonnen Transporters bis zur Haustüre des Emp-fängers gefahren wird. Zum großen Teil werden Transportfahrzeuge im Grunde als rollende Lager genutzt, welche für die punktuelle Zustellung völlig überdimensioniert sind.

Mobility Design Lab

Intermodal City Logistics (ICL) ist ein Projekt des Mobility Design Labs (MDL) welches sich auf die Konzeption, Gestaltung von neuartigen Systemen und Fahrzeugen fokussiert welche dazu geeignet sind Impulsgeber für den kurzfristigen Umstieg auf emissionsarme und klimaneutrale Mobilität zu geben. Für das Research, Tests und Prototyping verfügt das MDL über modernste 3D-Technologie wie z.B. einen BigRep Großformat 3D-Drucker und einen Artec Leo Handscanner

Ansprechperson: Prof. Holger Jahn

Even though the basic principles of Machine Learning have been knows for a long time, the power of this approach massively increased in recent years due to the wast amount of data available and due to massive computing power of today's machines and networks. What does that mean for design?

We welcome applications which explore the potentials of this technology for design, be it using ML to improve the design process or be it designing for systems which are based on ML.

 

Ansprechperson: Prof. Reto Wettach

There has been a lot of discussion in popular media (as e.g. "Ready Player One") and in the academic world about the potentials of VR/AR. However, this industry has still a long way to go to reach the promised millions of users. Just recently rumors came out that the startup 'magic leap' missed their target of selling 100,000 headsets in 2019 by far: they only sold 6000 units (www.digitaltrends.com/cool-tech/magic-leap-in-trouble-weak-sales/)!

On the other hand, just the rumor of Apple launching their own AR/VR platform in 2022 keeps a lot of experts and creatives excited. Under the umbrella of this broad subject, we would like to explore in a designerly way all kind of aspects of VR/AR: new physical and virtual interaction paradigms, new services, application areas and business models, new forms of social interactions etc. We also would like to encourage applications which approach this topic in a critical way and e.g. suggest a new moral for the VR/AR world or show how to hack this system ('red pill').

Ansprechperson: Prof. Reto Wettach

Platform businesses as e.g. Youtube, UBER or AirBnB turned out to be one of the strongest economical successes of the current digital transformation. How to design these platforms became a major research topic within the design community and many methods have been developed to empower innovators to build successful, user-centric platforms. Within this research topic we do not only want to explore the potential of platforms for various industries and areas of life, but also discuss and improve current approaches to the design of such platforms. One main focus lies on platforms, which rely on connected hardware. Furthermore we - as an academic institution - would like to examine criticism of this business model and design its successor!

Ansprechperson: Prof. Reto Wettach

In öffentlichen Diskussionen ist die sichere und für Menschen nachvollziehbare Verarbeitung personenbezogener Daten mit Hilfe von digitalen Tools ein besonders heiß diskutiertes Thema. Mit der Europäischen Datenschutzverordnung (DS-GVO) wurde ein erster Schritt im Interesse der Nutzerinnen und Nutzer von digitalen Anwendungen getan. Doch die Umsetzung der Vorgaben an der Mensch-Technik-Schnittstelle birgt noch besonders viel gestalterisches Potenzial.
Beispielsweise sollten neue Formen der Interaktion zwischen Mensch und Technik entwickelt werden, um das Verständnis und die Kontrolle über die Datennutzung zu gewährleisten. Weiterhin ist die Gestaltung von lernförderlichen Mensch-Technik-Dialogen erforderlich, welche die Kompetenz des Menschen in der Nutzung von digitalen Systemen und Medien stärkt. Die Konzeption von DataDashboards zur Kontrolle der eigenen Daten oder die Konzeption von Visualisierungen und Interaktionsformen auf DataDonationPlatforms zum Bereitstellen, Weitergeben als auch Spenden von Daten sind Ansätze, die näher beleuchtet werden sollten.

Vor diesem Hintergrund wird im Interaction Design Lab des Fachbereichs Design in einem Forschungsvorhaben untersucht, wie Konzepte für Interaktionsformen und Visualisierungen konzipiert sein sollten, damit Menschen ihre digitale Souveränität erhalten oder behalten können.

Mehrere Masterarbeiten sollen das Forschungsthema begleiten und ausgewählte Aspekte in der jeweiligen Masterthesis vertiefen. Dabei soll durch die integrierte Forschung eine konsequente Einbindung von Nutzenden sowie der reflektierte und gestaltende Umgang mit ethischen, rechtlichen und sozialen Implikationen fokussiert werden.

Ansprechperson: Prof. Constanze Langer

In den Studien der verschiedenen Krankenkassen zeigt sich die Tendenz seit längerem. Nun wird sie durch einen Regierungsbericht mit Langzeitbeobachtung amtlich belegt: In Deutschland fallen immer mehr Beschäftigte wegen psychischer Erkrankung aus. Die dadurch begründeten Fehlzeiten steigen drastisch. Von den 668 Millionen Arbeitstagen, die Beschäftigte im Jahr 2018 aufgrund von Krankheit im Job fehlten, gingen 107 Millionen auf das Konto seelischer Leiden wie Depression, Burnout, Angst- und Zwangserkrankungen zurück.

Vor diesem Hintergrund wird im Interaction Design Lab des Fachbereichs Design in den kommenden drei Jahren in einem vom BMBF geförderten interdisziplinären Forschungsvorhaben untersucht, wie Menschen mit Sozialen Angststörungen ein Gefühl der stärkeren sozialen Inklusion und Teilhabe ermöglicht werden kann. Dazu sollen in einem Makerspace Designer*innen, Psycholog*innen und Medienwissenschaftler*innen gemeinsam mit Betroffenen untersuchen, wie neue Technologien – u. a. Virtual Reality, Augmented Reality, IoT/Smart Objects – zu einem besseren Leben mit dieser Erkrankung bzw. zur Überwindung von Sozialen Ängsten beitragen können. Das Vorhaben lädt Betroffene ein, digitale Medien mit dem physischen Raum und seinen sozialen Kontexten zu verknüpfen.

Eine oder mehrere Masterarbeiten sollen das Forschungsprojekt begleiten und ausgewählte Aspekte in der Masterthesis vertiefen. Das kann zum einen die Fokussierung auf eine spezifische Technologie sein und das Prototyping sowie Testing von Artefakten in einem partizipativem Designprozess mit den Betroffenen im Makerspace. Zum anderen können auch methodische Fragen im Mittelpunkt der Masterthesis stehen, z. B. zur Konzeption und physischen Ausgestaltung eines Makerspaces oder zur Weiterentwicklung von Design Thinking-Methoden für eine Zielgruppe, die aufgrund ihres Krankheitsbildes viel Vertrauen benötigt, um sich einem kooperativen Designprozess zu stellen.

Die Masterstudierenden sollen eng mit dem interdisziplinärem Projektteam im Interaction Design Lab zusammenarbeiten. Die Ausschreibung wendet sich sowohl an Designer*innen mit einem Produktdesign/Industriedesign Hintergrund als auch an Interaction/UX/Service Designer*innen sowie verwandte Disziplinen mit Interesse an der oben skizzierten Fragestellung.

Informationen zum Projekt

Ansprechperson: Prof. Dr. Frank Heidmann

Der Klimawandel gehört zu den großen globalen Herausforderungen des 21. Jahrhunderts. Wenn wir die Treibhausgas-Emissionen nicht eindämmen und die Erderwärmung deutlich unter zwei Grad Celsius halten, wird sich die Welt nachhaltig verändern. Schon heute beobachten wir globale Auswirkungen wie die Verschiebung von Vegetationszonen, den Anstieg des Meeresspiegels und zunehmend extreme Wetterperioden.

Ein wichtiger Aspekt der Bekämpfung des Klimawandels ist Aufklärung und Information. Es ist notwendig zu zeigen, wie sich das Klima in den letzten 250 Jahren bereits verändert hat - wie sich das Klima aufgrund unseres heutigen Handelns voraussichtlich verändern wird.

Das Spektrum möglicher gestalterischer Projekte im Kontext von Umweltdaten und des Klimawandels is sehr groß. Von der Visualisierung von Systemen (Mechanismus der Klimaerwärmung, CO2-Handel, Meeres-Ströme) bis hin zu Datensätzen (Emissionen, Citizen-Science) ist vieles denkbar.

Informations- und Datenvisualisierung bieten sehr vielversprechende Ansätze, um diese Themen anschaulich darzustellen und zu vermitteln. Die Bereitschaft, sich mit komplexen wissenschaftlichen Themen zu beschäftigen ist dabei notwendig.

Ansprechperson: Prof. Boris Müller

Die Schwerpunkte der Ausbildung zum Masterprogramm in Produkt-Design liegen in der interdisziplinären Ausrichtung des Studiums und der Arbeit an Projekten von Beginn an. Insbesondere aus der Anknüpfung an die Materialforschung, die Werkstofft echnik und an verschiedene Produktionstechnologien, entstehen neue Tätigkeitsfelder, sowie grundlegend neue Impulse für Fragen der Produktgestaltung. Das Berufsbild, auf das sich die Ausbildung bezieht, ist derzeit im Wandel begriff en. Diese Entwicklung ist in den neuen Schwerpunkten des Faches berücksichtigt, wie es an der FH Potsdam betrieben wird. Neben der klassischen Gestaltung herzustellender Güter, werden von den Produkt-Designern zunehmend konzeptionelle Leistungen erwartet, die die vielfältigen Bedingungen unserer Industriekultur berücksichtigen und kritisch darstellen. Ein Schwerpunkt der polyzentrischen Ausbildung liegt auf der Erforschung von Materialien und Verfahrenstechniken. Ziel ist es, bereits bei den Studierenden ein Bewusstsein für die Bedeutung des Zusammenspiels von Materialwahl, Ingenieursleistung und Design zu schaffen, um später die vorhandenen Kompetenzen von Designer*innen, Materialhersteller*innen, Entwickler*innen, Ingenieur*innen und Produzent*innen synergetisch zusammenführen zu können. Hierbei steht die Wechselwirkung von Material und Verfahrenstechnik durch eine multidisziplinäre Zusammenarbeit mit Instituten der Materialforschung sowie Produktionsfi rmen im Vordergrund. Ausgehend von der Beschäftigung mit neuen Materialien, agiert der Studierende als „Networker“, der an der Schnittstelle zu Material/Produktion unter Abwägung technischer, sozialer und ökonomischer Aspekte lernt, Produktionsszenarien zu entwerfen und in enger Zusammenarbeit mit der Industrie als auch mit der Forschung bei der Entwicklung neuer Werkstoffe und deren Anwendung mitzuwirken. Als Vermittler*in eines permanenten Austauschprozesses zwischen Materialforschung und Produktgestaltung ergeben sich für Produktdesigner*innen aus der zunehmenden Integration und Verbreitung neuer Produktionsszenarien und fortschrittlicher Materialtechnologien, aber auch aus der Beobachtung sich verändernder Handlungsmuster und soziokulturellen Veränderungen, ständig neue Möglichkeiten der Gestaltung und der Intervention in vorhandene Strukturen. Den Studierenden soll die Gelegenheit gegeben werden, durch die Heranführung an traditionelle Herstellungsverfahren und der Verarbeitung von Materialien, eigene Überlegungen zur Anwendung neuer Verfahren oder alternativer Materialtransfers anzustellen. Die Übertragung und Verarbeitung von neuen Materialien auf bereits vorhandene Fertigungstechniken eröffnen dem Studierenden ein noch zu erschließendes Feld an Verknüpfungsmöglichkeiten aus denen innovatives Design resultieren kann. Der Designer bzw. die Designerin wird so zum Impulsgeber bzw. zur Impulsgeberin einer Reaktivierung verloren gegangener und wieder erlernbarer solider Produktionspraktiken sowie zu einem/einer Forscher*in und Materialerfinder*in. In diesem Sinne versteht sich der Designer bzw. die Designerin als Projektkoordinator*in einer nachhaltigen sozialen Prozessgestaltung, bei der Verfahren und Materialien strategisch miteinander vernetzt werden. Auch die Idee des „Think global, but act local“ lässt sich durch die globale Vernetzung von Verfahrenstechniken, Forschungsstätten und Materialien realisieren. Die entortete und vernetzte Konzeption und Produktion von Gütern ist Bestandteil einer durch Designer*innen entworfene und umgesetzte Utopie.

Ansprechperson: Prof. Hermann Weizenegger

1. »ich will!« - Bedürfnishorizont / Bedürfnislage und Wirklichkeitserfahrung (von der Lage der Dinge)


Die Grundhypothese: Alle Bedürfnisse haben einen Objektbezug. Kultur in diesem Zusammenhang meint die Übersetzung (Projektion), Darstellung und Organisation der (differenzierten) Bedürfnisse in (verbindliche) formale Kodizes. (Wobei Teil dieser »Formen« nicht ausschließlich objekthafter sondern subjekthafter also z. B. sozialer Natur sind / vgl. Gestalttheorie / -psychologie) 

Gegenstand der Masterarbeit ...

ist die Frage nach
1. der allgemeinen Bedürfnislage des Einzelnen in unserer Gesellschaft, den Unterschieden und den Gemeinsamkeiten. Wie werden diese Bedürfnisse individuelle und gesellschaftlich reflektiert, formuliert (konstruiert) und kommuniziert?

2. den kulturellen (formalen) Entsprechungen. Wie stellen sich diese dar entsprechend der Wichtigkeit, Verbindlichkeit? Gibt es Typisierungen, milieuübergreifende bzw. allgemeine Verbindlichkeiten (Standards bezogen auf ein allgemein verbindliches Maß an Mindestausstattung z. B.)?

3. dem Verhältnis von Bedürfnis (Set) einerseits und Entsprechung (Angebot) andererseits. Wie stellt sich die Korrelation zwischen Wunsch und Wirklichkeit dar?

4. (Gibt es z. B. vor dem Hintergrund der neuen Medien und ihrer allgemeinen Verbreitung, signifikante Veränderungen in der Einschätzung (Wertschätzung) objekthafter Bedürfnis.quivalente gegenüber virtueller?) Was steht im Zentrum der Aufmerksamkeit? Gibt es eine Veränderung hinsichtlich der Hierarchie der Bedürfnisse (vgl. Maslowsche Bedürfnispyramide)?

5. Funktionieren Objekt und Objektszenarien zeitgemäß (angemessen)? Korrelieren z. B. das Bedürfnis nach (Fort-)Bewegung mit den dafür vorgesehenen individuellen oder allgemein verfügbaren (Fortbewegungs-)Medien? (z. B.: Ist der sog. Individualverkehr nur mangels Alternativen nach wie vor so erfolgreich?) Im Grundsatz soll das Verhältnis von Bedürfnislage und Befriedigung in Bezug auf die kulturelle Situation hin untersucht und dargestellt werden.

Mit der Forschungsarbeit können unterschiedliche Ziele verfolgt werden:

  • theoretische Grundlagenarbeit einer Phänomenologie der Bedürfniskultur unserer Gesellschaft im Hinblick auf die Entwicklung zeitadäquater Strategien der Produktentwicklung
  • theoretisch, praktische Grundlagenarbeit: einer Auswahl von gegebenen (tradierten) Bedürfnisbefriedigungs-szenarien werden konkrete Alternativen (strategisch / gestalterisch) gegenübergestellt (vgl. »andernorts«)



2. »Ding & Du« - Leben mit Dingen

Subjekt-/Objekt-Beziehung / eine Psychologie des Dingbezugs (Set und Setting / Objektwelt / Wechselwirkungen / Wirkmechanismen in Bezug auf die gestalterische Praxis) Hypothese: Jedes Objekt setzt eine ihm gemäße Geste des Gebrauchs voraus. Jede Kultur kann durch die ihr typische »Choreografie des Lebens« bestimmt werden. Ein objektzentrierte Sicht der Dinge schließt das Leben mit den Dingen aus. Es liegt in der Natur der Produktentwicklung, den Fokus lediglich auf das zu entwickelnde Produkt zu setzen. Im (Privat-)Alltags- wie im Arbeitsleben sind dem gegenüber die Dinge in einem Gebrauchskanon organisiert und basieren mehr oder weniger auf sinnvoll hintereinander geschaltete Gebrauchsszenarien / -Vorgänge. Nutzungsversprechen implizieren zunehmend einen hohen Gebrauchsvorteil durch Funktionsdifferenzierung (hierbei verschiebt sich u. a. das Verhältnis von Gebrauchskompetenz zugunsten des optionalen in den Dingen angelegten -automatisierten / diskreten – Funktionsumfangs), das Mehr an Funktionsangebot bedeutet tendenziell einen höheren zeitlichen Aufwand in der Auseinandersetzung mit dem Gegenstand - auch wenn einfache Handhabung suggeriert wird und es kollidiert dabei mit allen anderen Dingen die um die gleiche Aufmerksamkeit buhlen.

Gegenstand der Masterarbeit

1. Es soll untersucht werden inwieweit Unmittelbarkeit und Vermittlung in der Rezeption / Perzeption der dinglichen Umwelt wahrgenommen, d. h. als »natürlich« oder problematisch angesehen wird.

2. Gemessen an verschiedenen zeitgemäßen Bedürfnisszenarien soll untersucht werden inwieweit die mit dem Gebrauch eines Gegenstand verknüpften Bedürfnisse einerseits und die Verknüpfung von Handlungsabläufen andererseits, korrelieren.


3. »Living in a box« Objektkultur und Verhaltenskonditionierung (Skinner) 

»Eingerichtet« - über die Konventionen des Lebens / der Einrichtung / Grenzen, Spielräume und Öffnungen
 Hypothese: In der Einrichtung spiegelt sich die individuelle Verortung in der Gesellschaft und der Welt dar. Insofern stellt das Einrichten ein Abgleich zwischen individuellen Bedürfnis- und Geschmacksparadigmen und gesellschaftlichen Normen dar - Einrichtung basiert immer auf Konventionen.

Gegenstand der Masterarbeit

Funktionsweisen, Regelkreise und Bedingungen des Phänomens Wohnen. Wie offen / geschlossen sind die Systeme privater Lebenswelten? Inwieweit stellen sich gesellschaftliche Veränderungen im privaten Umfeld dar (können darüber kommuniziert werden – Konditionierung / Dekonditionierung)? Welche Handlungsoptionen und »Spielräume« ergeben sich für Gestalter und welche sozialen Standards sind zeitgemäß?

Ansprechperson: Prof. Jörg Hundertpfund

 1. »Traumkörper« - das Schöne in der Postmoderne

Der Fokus des Masterthemas liegt nicht von ungefähr auf dem stilistischen Aspekt kulturellen Wandels. Auff allend ist erstens, dass sich das Gros der Dinge in allgemein typologischer und funktionaler Hinsicht gegenüber dem Wandel stilistischer Ausprägungen relativ »stabil« verhält. Mit anderen Worten, stehen wir einer Entwicklung gegenüber die die Szenarien / Konventionen gesellschaft lichen Lebens weniger in Frage stellt als diese immer neu formal interpretiert. Dabei kommt dem Individuum die Rolle zu, sich in einer Angebotswelt des Multible Joyce mit den, zu ihm passenden, Identifi kationswelten / -objekten auszustaffieren.

Dies stellt in zunehmenden Maße eine Herausforderung dar (Identitäts- / Beschleunigungskrise). Dem gegenüber, zweitens, ist die fundamentale Kritik am Produktdesigns und der Designausbildung die, dass nach wie vor geradezu ausschließlich funktional konzeptionelle Fragestellungen thematisiert werden und formale Aspekte gar nicht oder kaum eine Rolle spielen. Signifi kant in dieser Hinsicht ist ein globaler stilistischer »Refl ex«, ein, im Sinne einer fehlenden kritischen Reflexion, »diskretes« formales Diktum der Produktgestaltung das sich, mit wenigen Ausnahmen, mehr oder minder immun gegen die stilistischen aber auch inhaltlichen Zeichen der Zeit zeigt.

Gegenstand der Masterarbeit ...

ist die Frage nach ästhetischen Leitmotiven im Design (in der Designausbildung) – was gilt als »zeitgemäß«? Wie verhalten sich die unterschiedlichen Objektaspekte zur jeweils spezifisch formalen Ausprägung? Lassen sich Trends antizipieren und auf der Grundlage von Methoden instrumentalisieren? Eine Bestandsaufnahme und Beschreibung ästhetischer Aspekte im Design und eine didaktisch, methodisch orientierte Grundlagenentwicklung hinsichtlich eines stilistischen Instrumentariums für die Designausbildung und die Gestaltungspraxis.
 

2. »Schöne neue Welt - Perspektive Design« - Design als Sprache der Utopie

Die Grundhypothese: Jede Entwicklung bedarf eines Entwicklungshorizonts. Dieser Horizont kann sich aus einzelnen unterschiedlichen oder einem Bündel von Motiven entwickeln. Ursache für Motive können sein: eine Utopie, ein Mangel, eine Imbalance, eine Notsituation. Der Entwicklungshorizont ist im Rahmen der Produktentwicklung sehr eng gefasst (Problemzentrierung). Es geht in der Regel um Fragestellungen die direkt um das Entwicklungsproblem kreisen, und in diesem Sinne überwiegend von ökonomischer und technischer Natur sind. Nicht zuletzt aufgrund dramatischer ökologischer Entwicklungen wird ersichtlich, dass eine Produktkultur ohne in Bezugnahme auf einen weiteren Kontext, wie z. B. der Berücksichtigung der Nachhaltigkeit in globalisierten ökonomischen und ökologischen Entwicklungsszenarien kaum eine Überlebenschance hat. Der Aspekt der Berücksichtigung eines nicht die Produktentwicklung unmittelbar betreffenden Kontextes hat neben einer ökonomischen und ökologischen Dimension auch eine soziale (politische) und mithin allgemein kulturelle. Die Frage nach den gesellschaftlichen Folgen von (Produkt-)Entwicklung ist bisher nicht von Belang. Obwohl ein offensichtlicher Zusammenhang kaum zu übersehen ist. Insbesondere die technischen Entwicklungen der letzten zwanzig Jahre zieht eine bis dato beispiellose Veränderung unseres Kommunikationsverhaltens nach sich, mit Folgen die heute noch kaum absehbar sind.

Gegenstand der Masterarbeit

1. Lassen sich Folgen von Entwicklungen antizipieren(in welchem Umfang) (vgl. Szenarien und Maßnahmen im Rahmen pandemischer Seuchenverläufe)?

2. Sind heute antizipatorisch umfassende (ganzheitliche) Entwicklungsszenarien wie sie die Moderne hervorgebracht hat (vgl. Konstruktivismus / Futurismus / Bauhaus) heute in der Postmoderne noch denkbar bzw. wieder denkbar? (In diesem Zusammenhang stellt sich die Frage nach dem Erfolg historischer Zukunftsszenarien)

3. Kann der Gestaltung, verstanden als intrakulturelle Instanz (im Sinne eines interdisziplinären Katalyators) und als modernes Sprachmedium der Differenzierung und Sinnstiftung (vgl. Marshall Mc Luhan: „Der Buchdruck neigte dazu, die Sprache von einem Mittel der Wahrnehmung zu einer tragbaren Ware zu verändern. Der Buchdruck ist nicht nur eine Technologie sondern selbst ein natürliches Vorkommen oder Rohmaterial wie Baumwolle oder Holz oder das Radio; und wie jedes Rohmaterial formt es nicht nur die persönlichen Sinnesverhältnisse, sondern auch die Muster gemeinschaftlicher Wechselwirkung.“ The Gutenberg Galaxy, 1962), mit der Beschreibung und Vermittlung von steuernde Rolle zufallen (Perspektive Design)(vgl. Im Designerpark - Leben in künstlichen Welten)

4. Entwicklung und Darstellung entsprechender gestaltbasierter Szenarien.
 

3. »Das Ding ohne Vorbild« die (Vor-/Post-) Moderne und das revolutionäre Objekt

Die Entwicklung der Dingwelt ging bis (zur Beginn der Neuzeit / Protomoderne) etwa in das 1600 Jahrhundert (Renaissance) evolutionär von statten, Dinge entstanden und veränderten sich in einem kaum wahrnehmbaren Maß. Mit Beginn der Neuzeit und dem ungeheueren Zuwachs insbesondere an technischem Wissen sowie der einhergehenden Entwicklung der Märkte veränderte sich dies grundlegend. Neben einer schleichenden Differenzierung von Gebrauch und Entwicklung – bis dato lagen Gebrauchs - und Entwicklungskompetenz in einer Hand – entstanden zunehmend Dinge ohne (direktes) Vorbild, d. h. das Ding transformierte sich nicht mehr auf sich selbst bezogen, entwickelte sich nicht mehr in Bezug auf ein tradiertes referentielles Vorbild.

Hermeneutisch waren bisher die Dinge in einem allgemeinverbindlichen Sinne konsistent(kannte jedes Kind). Tatsächlich darf angenommen werden, dass auch aufgrund des begrenzten Dingerepertoirs das Kind in etwa mit Abschluss des präoperationalen Entwicklungsstadiums (J. Piaget) bereits alle Artefakte der Kultur kannte und bezeichnen konnte. (In diesem Zusammenhang wäre interessant ob an die Kenntnis des Gegenstandes auch Handlungskompetenz und Kenntnis der Zuordnung an bestimmte Personen- bzw. Statusgruppen geknüpft waren. Darüber hinaus stellt die Situation eines abgeschlossenen, persistierenden und als unveränderlich angesehenen Gegenstandspools einen außerordentlichen Unterschied zur gegenwärtigen Situation des »Dingflusses« dar.)

Noch im Zeitalter der Mechanisierung bildete eine »natürliche« Ressource der (Gestalt-)Entwicklung die physikalisch technischen Bedingungen wie z. B. die funktionale Adaption / Anwendung der Hebelgesetze. Eine Lesbarkeit / Interpretierbarkeit war insofern gegeben als ein Analogieschluß durch die als (allgemein) bekannt vorauszusetzenden Formen, Form- und Bewegungsverläufe möglich war. Durch Entwicklung der Elektronik und des sukzessiven Ersatzes mechanischer Funktionen durch elektronische, bzw. der Miniaturisierung (Mikro- / Nanomechanik) und Integration mechanischer Bauteile, sowie der einhergehenden (Teil-)Automatisierung von Produktion und Alltag führte schließlich zum Verlust des konkreten (Bezugs- und Erfahrungs-)Objekts. In diesem Zusammenhang ist die Frage nach der Schnittstelle Mensch und Objekt von besonderer Bedeutung als eine einhergehende Verschiebung von Handlungs- / Gebrauchskompetenz (Mensch) hin zur Funktionskompetenz (Maschine) einhergeht.

Gegenstand der Masterarbeit ...

ist die Frage nach den besonderen Entwicklungsbedingungen von »Objekten ohne Vorbild« einerseits, sowie deren Rezeption / Integration in die Arbeits- und Alltagswelt andererseits.

Im Vordergrund stehen dabei neben formalästhetischen Fragestellungen solche nach der Schnittstellenqualität (Interface). Gesucht werden adäquate Methoden der Gestaltermittlung / -entwicklung.
 

 4. »die gute Form« - Gestaltung und Qualität

Hypothese: Die »gute Form« der Zukunft zeichnet sich allein dadurch aus, dass sie noch in dem Maß differenziert ist als sie sich überhaupt noch als Form zu erkennen gibt.

Die Frage der Qualität eines Gegenstandes entscheidet sich heute im Wesentlichen daran ob er von sinnstiftender Bedeutung ist (eine sinnstiftende Perspektive hat).

Substanz-, Formverlust und die Reduktion des Erfahrungspotentials durch Interaktion mit dem Gegenstand aufgrund hochintegrierter Produktkonzepte ohne Vorbild, sowie exponentielle Variantenbildung führen zur Krise der Rezeption / Perzeption („Man muss sich beeilen, wenn man noch etwas sehen will. Alles verschwindet.“ Paul Cézanne). Die Folgen sind im Wesentlichen der Verlust des Gegenstandes als Medium gesellschaftlicher Kommunikation (Repräsentanz / Distinktion) aber auch als Medium der direkten Erfahrung der Welt. Wenn ein Gegenstand nicht (mehr) »gelesen« also verstanden werden kann, wenn er über keine verbindlichen Konnotationen verfügt,d. h.im Rahmen der Lebenswirklichkeit als verbindlicher Kommunikator ausfällt, fungiert er lediglich als Spiegel der Selbstreflexion in einer hyperindividualistischen autistischen Welt.(…der Mensch eine narzisstische Monade, eingeschlossen in seiner Blase, unfähig zur Gemeinschaft. Sloterdijk)
Die Situation: Der Dingaspekt Gegenstand kommunikativer Prozesse zu sein verändert sich dahingehend, dass. Die Distinktionsqualität eines Gegenstandes bleibt zunehmend in der Selbstreflexion gefangen (Ich und der Gegenstand), insofern die Milieus die Qualität / Aufgabe als (mehr oder weniger ) eindeutiges Referenzäquivalent / -Reagenz verlieren. Die Rolle des Gegenstandes in der intersubjektiven Kommunikation nimmt ab und dem gegenüber die in der intrasubjektiven zu (Rockerclubs versus Netcommunity / Produktbeispiele MP3-Spieler / Smartphone in diesem Sinne als Zwitter-Produkt: monadischer Rückzug und Proklamation)

Die Substitution des konkreten Gebrauchs der durch physisch differenzierte Manipulation / Interaktion mit dem Gegenstandes gekennzeichnet ist durch Verlagerung (teil)automatisierter / integrierter Funktionsabläufe deren Folge ein universeller und reduzierter Bedienungsgestus(Rudimentärgestus) ist verhindern überdies eine essentielle Aneignung der Welt vermittels des Gegenstandes.
Die physische Welt wird vermittels der Objekte erfahrbar. Die informelle Welt bedarf der Objekte nicht mehr, bzw. separiert Objekt und Begriff – das Objekt überlebt als Bildobjekt, dessen physisches Vorbild / Repräsentanz obsolet oder zumindest fragwürdig erscheint. Übrig bleibt das verunsicherte Subjekt einer Zwischenwelt das zynischerweise aufgrund der Entwicklung der Kommunikationsmedien ebenfalls verschwindet als es für die Gesellschaft (das Gegenüber) nur noch medial (also ebenso vermittelt, nicht konkret und unmittelbar)repräsentiert real ist.(oversext and underfuckt)

Es gibt gute und schlechte Gestaltung. Gut oder schlecht lassen sich aber nicht auf einen verbindlichen Maßstab beziehen und sind nur ein Teilaspekt eines Gegenstandes der sich einer verbindlichen Qualifizierung insofern konsequent entzieht, als er in der Rezeption / Perzeption immer unterschiedlichen Wahrnehmungs- bzw. Bewertungskontexten unterliegt.

»die gute Form« - von der Idee eines universellen, allgemein verbindlichen Qualitätsmaßstabs zur Idee des speziellen situativ objektbezogenen Qualitätsbegriffs oder eines erweiterten kontextuellen Qualitätsbegriffs der die relevanten beschreibbaren Bezüge und Bedingungen berücksichtigt.

Gegenstand der Masterarbeit

Untersuchung eines objektbezogenen Qualitätsbegriffs (wahrscheinlich ist ein erweiterter kontextbasierter Ansatz im Hinblick z. B. auf gesellschaftliche / ökologische Kriterien sinnvoll – vgl. Lucius Burckhardt »Design ist unsichtbar«) - und die zentrale Frage nach der Notwendigkeit verbindlicher Kriterien im Design einerseits (Entwicklung / Distribution) und der Kulturvermittlung andererseits.

Ansprechperson: Prof. Jörg Hundertpfund

Fragestellungen im Design beziehen sich in der Regel auf die Rahmenbedingungen bzw. den engeren Kontext konkreter Produktentwicklung. Der Masterschwerpunkt Designresearch fragt demgegenüber nach allgemeineren Bedingungen des Produktdesigns. Neben grundlagenorientiertem Erkenntnisinteresse, das auf die Entwicklung einer zeitadäquaten, fundierten Ausbildung abhebt, geht es im Wesentlichen um ein Verständnis möglicher Eff ekte spezifischen Handelns unter Berücksichtigung kausaler Konditionen und mithin um ein (neues) Verständnis von verantwortlichem Handeln, also um die Frage nach dem Verhältnis von Design und Ethik.

Es lassen sich grob 2 (Themen / Kontext) -felder ableiten:

1. Design und Ästhetik

Design ist Sprache und Design verändert Sprache. Design ist zeitbasiert - es gibt demzufolge keinen verbindlichen formalen Kodex. Es geht um ein Verständnis der Dynamik, der Bedingungen syntaktisch, semantischer Entwicklung und um die kritische Refl exion formaler Kriterien bzw. formaler Qualität in Beziehung / Abhängigkeit von zeitgenössischen Fragestellungen und Konzeptionen. Darüber hinaus versucht der Schwerpunkt »Design und Ästhetik« ein Themenfeld zu besetzen, das in der Designausbildung bisher in der Regel keine Rolle spielt.

2. Design und Gesellschaft / Partizipation / Rezeption

Produktkultur verändert Gesellschaft . Das Interesse der Produktentwicklung gilt dem Markt und hört mit dem Produkt als Ware auf. Gesellschaft  wird verkürzt als Zielgruppenphänomen dargestellt. Dem gegenüber bedarf es einer Auseinandersetzung mit den Effekten der Produktentwicklung. Thema ist das Produkt im Kontext Gebrauch. Es geht um Alltagskultur (Gebrauchskultur) und um eine diff erenzierte Sicht von Gesellschaft , den soziokulturellen Rahmen den das Produkt im Alltagsgebrauch erfährt und entscheidend mitprägt.

Ansprechperson: Prof. Jörg Hundertpfund

The term Digital Humanities represents a growing interest in data and computer-supported methods in the arts, humanities, and social sciences. The methods of information visualization play a particular role as they can support the interpretation and exploration of complex cultural and social relationships. A broad range of InfoVis methods have already been devised to aggregate complex and comprehensive datasets and reveal spatial, temporal, relational, and conceptual patterns for visual analysis. These techniques already offer promising possibilities for iterative analysis of data throughout the research process as well as the accessible communication of the findings. However, there is a surprising lack of an epistemological perspective on or within information visualization. 

This research project is intentionally open to invite the creative interrogation of the epistemic promises that are associated with information visualization. In collaboration with partners from the humanities, the aim is to critically and creatively examine the role that visualization can play in research areas such as libraries, social media, fictional narrative, and cultural collections. The main aim of this project is to expand what we know about how we can generate and communicate knowledge with information visualization. In close collaboration with research disciplines that have more elaborate epistemologies, the project will involve the conception, design, protyping, and evaluation of visualizations in pursuit of humanities scholarship. 

The research is tied into ongoing and planned collaborations with scholars in social science, art history, literature studies, cognitive science, and information science. The project is embedded in the Urban Complexity Lab, a joint research space between the design department and the urban futures institute for applied research.

Ansprechperson: Prof. Dr. Marian Dörk

Die Mobilitätsbranche befindet in Mitten eines grundlegenden Transformationsprozesses: die umfassende Digitalisierung erfasst hierbei auch unser herkömmliches Verständnis von individueller und urbaner Mobilität.  Wie werden wir autonome Fahrzeuge und unsere neuen „Freizeiten“ nutzen? Wie interagiert und kommuniziert ein autonomes Auto nach außen, etwa zu anderen Verkehrsteilnehmern? Welche neuartigen Services kann das autonome Auto im digitalen Lifestyle spielen? Wie empfängt ein Auto seinen Passagier? Werden wir zukünftig Autos besitzen, miteinander teilen oder nur noch „on demand“ fahren - und was bedeutet dies für die Gestaltung eines Automobils? Ist das autonome Auto ein „neuer mobiler persönlicher Lebensraum und Rückzugsort“ (Mercedes), ein mobiles „companion device“ (BMW / Vision Next 100) oder ein selbstlernender, adaptiver Fahrroboter mit „kognitiver Interaktion“ (IBM)?

Fragestellung:

Radikaler technologische Wandel wirft immer auch Fragen nach Vertrauen in die Technik und ihrer gesellschaftlichen Akzeptanz auf. Ein wesentlicher Faktor für den Erfolg auf dem Weg zum autonomen Fahrzeug wird daher auch die intensive Auseinandersetzung mit Schnittstellen, Bedienkonzepten und intermodalen Services sein. Es können aus diesem Themenbereich eine Reihe gestalterischer und explorativer Fragestellung entwickelt werden. Im Zentrum der Betrachtungen und Lösungsansätze sollen nicht vorrangig technische Fragen stehen, sondern konkrete, neue und sich entwickelnde Anwendungs- und Nutzungsformen urbaner Mobilität unter dem Aspekt der UX-Design für das autonmome Fahren entwickelt werden.

Globalisierung und Vernetzung willkommen – der Zusammenarbeit sind im wahrsten Sinne der Worte keine Grenzen gesetzt. Google Drive und Skype sind nützlich und inzwischen gewöhnlich, ein wahrer Überfluss an Projektmanagementtools, Austauschplattformen und Messaging-Diensten verdeckt den Mangel an nutzungsfreundlichen, charmanten und ästhetischen Hinweisen über soziale und strukturelle Artefakte, welche auch eine gute Zusammenarbeit ausmachen. 

Fragestellung:

In der Masterarbeit soll untersucht werden, welche Faktoren kreative Prozesse in der Online-Zusammenarbeit wie beeinflussen, ob und wie diese derzeitig in technischen Systemen umgesetzt und abgebildet werden und wie/ob die visuelle Darstellung dieser die Effektivität der Zusammenarbeit steigert.

Ansprechperson: Prof. Constanze Langer

Datenvisualisierung bieten die Möglichkeiten, große Datenmengen anschaulich darzustellen, Muster sichtbar und interaktiv erfahrbar zu machen. Jeder Datensatz stellt Designer_innen vor neue konzeptionelle und gestalterische Herausforderungen. Es muss immer wieder neu untersucht werden, wovon die Daten »handeln« und in welchen Zusammenhängen sie für wen relevant sein können. 

Ein Aspekt der Datenvisualisierung kommt oftmals zu kurz - nämlich die Frage der Interfacegestaltung von Visualisierungen. Häufig wird das Interface getrennt von der Visualisierung entwickelt und bekommt nicht die gleiche gestalterische Aufmerksamkeit wie die Visualisierung an sich. Wenn Visualisierungen aber tatsächlich gebraucht werden sollen, muss das User-Interface und die Visualisierung aufeinander bezogen sein. Dies ist noch ein großes Forschungsfeld für das Interfacedesign. 

Ansprechperson: Prof. Boris Müller

Die Sensorik hat in den letzten Jahren große Fortschritte gemacht. Sensoren, die alle möglichen Werte messen und aufzeichnen, finden sich nicht nur in Smartphones, Autos und in der Medizin – sie dringen in alle Bereiche unserer Lebenswelt ein. Damit ergeben sich zwei gegensätzliche Zukunftszenarien: eins, in dem die Sensoren unser Leben sicherer, mobiler, nachhaltiger machen – und eins in dem der Staat, die Wirtschaft und wir uns alle gegenseitig überwachen.

Der Umgang mit dieser Sensorik ist nicht nur eine technische und politische Frage – sie ist auch eine Gestalterische. Wie können Sensoren sinnvoll eingesetzt werden - und wie wird sich unser Leben verändert, wenn alles, was wir tun, aufgezeichnet wird? Hier können ganz unterschiedliche Gestaltungsstrategien verfolgt werden. Von dystopisch-narrativen bis hin zu konstruktiv-optimistischen Interface-Entwürfen.

Ansprechperson: Prof. Boris Müller

Die letzten Jahrzehnte der Mensch-Computer-Interaktion waren sehr stark von technischen Entwicklungen geprägt. Die zentrale Frage lautete: Was ist technisch möglich? Das Mooresche Gesetz von der regelmäßigen Verdopplung der Speicherkapazitäten ist zwar noch immer ungebrochen. Aber nun, da die ubiquitäre Computerisierung und Digitalisierung alle gesellschaftlichen Bereiche erfasst hat, rückt die nächste sinnvolle Frage in den Mittelpunkt: Was machen wir mit diesen technischen Möglichkeiten? Wie können digitale Produkte und Services so gestaltet und genutzt werden, dass ein „gutes Leben“ (ökologisch nachhaltig, sozial verträglich, gesundheitsfördernd etc.) auch in einer beschleunigten, hoch technisierten Gesellschaft dauerhaft möglich ist? Unter dem Titel „Slow Technology“ werden dabei Konzepte und Haltungen zusammengefasst, die Technologieentwicklung nicht allein unter Effizienz- und Performance-Aspekten betrachten (vgl. www.slow-media.net/manifest).

Fragestellung

In der Masterarbeit soll untersucht werden, wie Mensch-Computer-Schnittstellen – als interaktive Produkte, Applikationen oder Services – zukünftig zu gestalten sind, um Nutzer*innen die bestmögliche Unterstützung ihrer Lebensführung anzubieten und zwar nicht im Sinne immer neuer Features und scheinbarer Vereinfachungen und Effizienzsteigerungen (Quantified Self) sondern viel mehr als Reflexionshilfe für sinnstiftende Interaktionen im privaten wie beruflichen Kontext. Ziel ist die Wiedergewinnung der digitalen Selbstbeherrschung als Fähigkeit, die digitale Technik zu beherrschen, statt sich von ihr beherrschen zu lassen. Ein aktuelles Beispiel für Slow Technology-Ansätze ist das Projekt „Digitaler Arbeitsschutz“ vom TÜV Rheinland und dem Slow Media Institut, in dem ein Verfahren zum Schutz vor digitaler Informationsflut am Arbeitsplatz entwickelt wird. Die Master-Thesis kann z. B. als Theoriearbeit die Herausforderungen für Slow Technology-Ansätze im Interfacedesign herausarbeiten und ein Rahmenmodell für nachhaltige Interaktionsformen und -services im oben genannten Sinne entwickeln. Sie kann als empirisch-experimentelle Arbeit Slow Technology-Exponate und -Interventionen konzipieren, prototypisch umsetzen und mit potentiellen Nutzer*innen evaluieren.

Das Interfacedesign-Programm der FH Potsdam erforscht seit mehreren Jahren, wie zukunftsfähige, nachhaltige Interaktionsformen und digitale Services zu gestalten sind und wie Menschen durch Design-Artefakte zu Einstellungs- und Verhaltensänderungen hin zu einem nachhaltigen Lebens- und Arbeitsstil animiert werden können. Die Forschungsarbeiten erfolgen in interdisziplinären Teams mit Psycholog*innen, Soziolog*innen, Sozialarbeiter*innen und Informatiker*innen.

Ansprechperson: Prof. Dr. Frank Heidmann

An der FH Potsdam (FHP) haben wir eine Tradition in der Untersuchung von Tabus im UX/Interaction Design: Warum gehen wir nicht gröber mit unseren digitalen Geräten um und schlagen sie beispielsweise, wenn sie nerven (Fabian Hemmert et al.: Slapping, Projektarbeit an der FHP, 2007)? Warum identifizieren wir uns bei Sicherheitstüren u. ä. nicht durch Küsse (Miriam Roy: KISS, 2009)? Warum spielt der Tod im Kontext digitaler Technologien kaum eine Rolle (Eva Burneleit: M. A.-Arbeit an der FHP, 2011 und Max von Elverfeld: B. A.-Arbeit an der FHP, 2012)? Warum werden romantische Gefühle wie Eifersucht bei Überlegungen zu neuen taktilen Interfaces nicht ernsthaft diskutiert (Eva Lechner: 'Eifersuchtsarmband', Projektarbeit an der FHP, 2010)? Wie verhalten wir uns als Designer zum Thema 'Zensur' beispielsweise in Augmented Realities (Nikita Jerschow: Real-Life Copyright Glasses, TEI-Student Design Competition, Projektarbeit an der FHP, 2014).

Solche und ähnliche Fragen, die die unausgesprochenen Grenzen im heutigen Umgang mit digitalen Technologien herausfordern, sind als Untersuchungsgegenstand im Rahmen von Master-Arbeiten willkommen.

In der Tradition von "Research through Design" soll im Rahmen von mehreren Masterarbeiten dieses Themenfeld untersucht werden. Methodisch soll nach den Prinzipien der Co-Creation (nach Liz Sanders) gearbeitet werden. Dabei sollen durch Prototypen in unterschiedlichen Ausarbeitungstiefen Hypothesen und Designansätze konzipiert, evaluiert und weiterentwickelt werden. 

Ansprechperson: Prof. Reto Wettach

Die taktilen Fähigkeiten des Menschen werden in den gängigen Schnittstellen zwischen Mensch und Computer sträflich vernachlässigt; in der Forschung hingegen gibt es schon einige interessante Ansätze, die zeigen, dass in vielen Bereichen der Mensch mit taktilen Schnittstellen erfolgreicher (und eventuell sogar mit mehr Freude) agieren kann - beispielsweise im Umgang mit komplexen Datenstätzen (Yvonne Jansen et al.: "Evaluating the Efficiency of Physical Visualizations", 2013), im Kontext der Navigation (Anita Meier: "You can´t miss it – Orientierung im öffentlichen Raum mit Intergration digitaler Technologien", M. A.-Arbeit an der FH Potsdam, 2014) oder beim Spielen (Patrick Oswald, et al.: "The Real Augmented Reality", TEI Best Teich Award, Projektarbeit an der FH Potsdam, 2014). Die grundlegenden Überlegungen dazu sind seit vielen Jahren bekannt (Hiroshi Ishii et al.: "Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms", 1997)(Scott Klemmer et al.: "How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design", 2006) - und dennoch gibt es genug Raum für Design-Explorationen!

In der Tradition von "Research through Design" soll im Rahmen von mehreren Masterarbeiten dieses Themenfeld untersucht werden. Methodisch soll nach den Prinzipien der Co-Creation (nach Liz Sanders) gearbeitet werden. Dabei sollen durch Prototypen in unterschiedlichen Ausarbeitungstiefen Hypothesen und Designansätze konzipiert, evaluiert und weiterentwickelt werden. 

Ansprechperson: Prof. Reto Wettach

In seiner Anfangszeit war das Internet geprägt von der Befähigung zum Mitmachen, zum Kopieren und Weiterentwickeln: so ist bis heute beispielsweise "View Source" zentraler Bestandteil von Browsern - und ermöglicht so die "Hackability" von HTML-Code. Das "Internet der Dinge" hingegen ist geprägt von einer gewissen Magie und - damit einhergehend - Geschlossenheit. Im Rahmen dieser Master-Arbeit soll untersucht werden, welche Tools nötig sind, um auch beim Internet der Dinge ein Mitmachen zu ermuntern. Die FH Potsdam (FHP) sieht  (akademisch ausgebildeten) Designer*innen in der Verantwortung, Tools für den immer aktiver werdenden Konsument*innen/Prosumer*innen bereitzustellen: Stefan Hermann: MidiBricks, BA-Arbeit an der FHP, 2012; André Knörig: "Design Tool Design", M. A.-Arbeit an der FHP, 2008; Jonathan Cohen et. al: "Fritzing: a tool for advancing electronic prototyping for designers", Forschungsergebnis FHP, 2009.

In der Tradition von "Research through Design" soll im Rahmen von mehreren Masterarbeiten dieses Themenfeld untersucht werden. Methodisch soll nach den Prinzipien der Co-Creation nach Liz Sanders gearbeitet werden. Dabei sollen durch Prototypen in unterschiedlichen Ausarbeitungstiefen Hypothesen und Designansätze konzipiert, evaluiert und weiterentwickelt werden. 

Ansprechperson: Prof. Reto Wettach

Als eine der ersten Hochschulen etablierte die FH Potsdam den Studiengang Interfacedesign. Doch seit wann kann man überhaupt von Interfacedesign (oder auch Interaction-, UX-Design oder Servicedesign) als Schnittstelle zwischen Mensch und Computer sprechen? Wer waren die relevanten Persönlichkeiten und welche herausragenden Leistungen prägten die weitere Entwicklung der Mensch-Maschine-Kommunikationen? Wie können unterschiedliche Entwicklungen im Interfacedesign in einen Zusammenhang gebracht und damit designhistorisch bewertet werden?

Ziel des Forschungsschwerpunktes ist es, eine Geschichte des Interfacedesign zu sammeln und damit ablesbar zu machen.

Ansprechperson: Prof. Dr. des. Marion Godau-Deekeling

Mit der Gründung des Bauhauses sowie des Berufsverbandes Bund der Deutschen Gebrauchsgraphiker (ab 1968: Bund Deutscher Grafik-Designer, seit 2009: Berufsverband der Deutschen Kommunikationsdesigner) wurde 1919 institutionell eine Zäsur in der Entwicklung des Designs in Deutschland gesetzt. Gemeinsam mit dem bereits 1907 entstandenen Deutschen Werkbund hatten sich gewichtige Kräfte zur Modernisierung der Gestaltung formiert, die entscheidenden Einfluss auf deren Entwicklung bis zum heutigen Tag ausüben.

Zielsetzung

In der Masterarbeit soll anhand von ausgewählten Entwicklungssträngen in den Bereichen Kommunikationsdesign, Produktdesign oder Interfacedesign historische Zusammenhänge in Bezug auf gegenwärtige Entwicklungsperspektiven des Designs untersucht werden. Insbesondere sollen die vielfältigen Verknüpfungen der Designentwicklung mit technologischen, wissenschaftlichen, weltanschaulichen, kulturellen und politischen Entwicklungen in ihrer vielfachen wechselseitigen Interdependenz herausgearbeitet werden. Die oft anzutreffende Geschichtsteleologie, im Rahmen derer ausgewählte Phänomene der Gegenwart zu Zielen in der Geschichte erklärt werden, welche vom Geschichtsverlauf in pseudo-naturgesetzlicher Weise erreicht worden sind, soll vermieden werden. 

Die Ergebnisse der Masterarbeit sollen in die Vorbereitung einer 2019 in Berlin stattfindenden umfassenden Ausstellung "100 Jahre Deutsches Design" einfließen. 

Das Thema der Masterarbeit soll in Abstimmung mit Frau Prof. Godau und Herrn Prof. Dr. Funke eingegrenzt/präzisiert werden.  

Voraussetzung

Bachelor-Abschluss im Design oder in Geistes- bzw. Kulturwissenschaften.

Ansprechpersonen: Prof. Dr. des. Marion Godau-Deekeling, Prof. Dr. Rainer Funke

Ob Perestroika, Digitalisierung oder Schaf Dolly – die heute rasante Veränderung unserer Welt nahm nach 1989 Fahrt auf, und viele politische, soziale und technologische Weichen wurden in den 1990er Jahren gestellt. Dennoch gibt es aktuell wenig Literatur, die das Design der Zeit ab 1989 designhistorisch beschreibt und bewertet.

Masterarbeiten in diesem Bereich setzen sich mit den gesellschaftlichen Veränderungen und ihren Auswirkungen auf Produkt-, Kommunikations- oder Interfacedesign auseinander und tragen damit dazu bei, die Lücken in der Designgeschichte ab den 1990er Jahren zu schließen.

Ansprechperson: Prof. Dr. des. Marion Godau-Deekeling

In den Annalen der Designgeschichte werden sie vernachlässigt: Frauen wie Melitta Bentz, Lotte Reininger oder Eileen Gray. Es gibt nicht wenige Designerinnen, die im Laufe der Designgeschichte starken Einfluss auf Kommunikations-, Interface- und Produktdesign ausübten und/oder das heutige Design mitprägen. Diesbezügliche Masterarbeiten könnten biographische Forschung betreiben, sich diskursanalytisch mit dem Thema auseinandersetzen oder einen historischen Abschnitt untersuchen. 

Ziel ist es, mit den Ergebnissen ein Archiv aufzubauen, um herausragende Designerinnen und ihre Arbeiten vorzustellen und zu würdigen.

Ansprechperson: Prof. Dr. des. Marion Godau-Deekeling

Material ist ein wichtiger zukunftsweisender Impulsgeber für Designinnovationen. Wer als Designer oder Designerin sein eigenes Material entwickelt, dem steht ein großes Potential an Möglichkeiten zur Verfügung. Material kann die Tür zu neuen Themen öffnen und gerade für junge Designer und Designerinnen die Grundlage für langfristige Produktentwicklungen zu potentiellen Hersteller sein. Im Themenfeld "Material & Produktion" sind Designer*innen zunehmend als praxisorientierte Forscher*innen und Gestalter*innen gefragt. Designer*innen verfügen über die geeigneten Methoden, um komplexe Materialentwicklungen zu entwickeln und angewandte Produkte daraus zu gestalten.

Fragestellung

In der Masterarbeit soll es darum gehen, welche Wechselwirkung von Material und Verfahrenstechnik durch eine multidisziplinäre Zusammenarbeit mit Instituten der Materialforschung sowie Produktionsfirmen entstehen kann? Dabei steht das Experiment und die Analyse von Produktionsprozessen im Vordergrund, das heißt: Wie entwickelt man sein eigenes Material? Wie kann Material in vorhandenen Produktionen parasitenartig produziert werden?

Die Schwerpunkte der Ausbildung zum Masterprogramm in Produktdesign liegen in der interdisziplinären Ausrichtung des Studiums und der Arbeit an Projekten von Beginn an. Insbesondere aus der Anknüpfung an die Materialforschung, die Werkstofftechnik und an verschiedene Produktionstechnologien, entstehen neue Tätigkeitsfelder, sowie grundlegend neue Impulse für Fragen der Produktgestaltung.
Das Berufsbild, auf das sich die Ausbildung bezieht, ist derzeit im Wandel begriffen. Diese Entwicklung ist in den neuen Schwerpunkten des Faches berücksichtigt, wie es an der FH Potsdam betrieben wird. Neben der klassischen Gestaltung herzustellender Güter, werden von den Produktdesigner*innen zunehmend konzeptionelle Leistungen erwartet, die die vielfältigen Bedingungen unserer Industriekultur berücksichtigen und kritisch darstellen.
Ein Schwerpunkt der polyzentrischen Ausbildung liegt auf der Erforschung von Materialien und  Verfahrenstechniken. Ziel ist es, bereits bei den Studierenden ein Bewusstsein für die Bedeutung des Zusammenspiels von Materialwahl, Ingenieursleistung und Design zu schaffen, um später die vorhandenen Kompetenzen von Designer*innen, Materialhersteller*innen, Entwickler*innen, Ingenieur*innen und Produzent*innen synergetisch zusammenführen zu können. Hierbei steht die Wechselwirkung von Material und Verfahrenstechnik durch eine multidisziplinäre Zusammenarbeit sowohl mit Instituten der Materialforschung wie auch Produktionsfirmen im Vordergrund. Ausgehend von der Beschäftigung mit neuen Materialien, agieren Studierende als „Networker“, die an der Schnittstelle zu Material/Produktion unter Abwägung technischer, sozialer und ökonomischer Aspekte lernen, Produktionsszenarien zu entwerfen und in enger Zusammenarbeit mit der Industrie als auch mit der Forschung bei der Entwicklung neuer Werkstoffe und deren Anwendung mitzuwirken. Als Vermittler und Vermittlerinnen eines permanenten Austauschprozesses zwischen Materialforschung und Produktgestaltung ergeben sich für die Produktdesigner aus der zunehmenden Integration und Verbreitung neuer Produktionsszenarien und fortschrittlicher Materialtechnologien, aber auch aus der Beobachtung sich verändernder Handlungsmuster und soziokulturellen Veränderungen, ständig neue Möglichkeiten der Gestaltung und der Intervention in vorhandene Strukturen.
Den Studierenden soll die Gelegenheit gegeben werden, durch die Heranführung an traditionelle Herstellungsverfahren und die Verarbeitung von Materialien eigene Überlegungen zur Anwendung neuer Verfahren oder alternativer Materialtransfers anzustellen. Die Verarbeitung und die Übertragung von neuen Materialien auf bereits vorhandene Fertigungstechniken eröffnen dem Studierenden ein noch zu erschließendes Feld an Verknüpfungsmöglichkeiten, aus denen innovatives Design resultieren kann. Der Designer bzw. die Designerin reaktiviert verloren gegangene Produktionspraktiken und wird zu einem/einer Forscher*in und Materialerfinder*in. In diesem Sinne versteht sich der Designer bzw. die Designerin als Projektkoordinator*in einer nachhaltigen sozialen Prozessgestaltung, bei der Verfahren und Materialien strategisch miteinander vernetzt werden. Auch die Idee des „Think global, but act local“ lässt sich durch die globale Vernetzung von Verfahrenstechniken, Forschungsstätten und Materialien realisieren. Die entortete und vernetzte Konzeption und Produktion von Gütern ist Bestandteil einer durch den Designer bzw. die Designerin entworfenen und umgesetzten Utopie.

Ansprechperson: Prof. Hermann Weizenegger

Kontakt

Studienberatung

Studienfachberatung

Anouk Meissner, M.A.

Anouk Meissner, M.A.

Wissenschaftliche Mitarbeiterin und Pro-Dekanin für Studium und Lehre
Geschäftsstellenleitung/Finanzen am Fachbereich Design
FB-Entwicklung/Studienreformprozess & Qualitätsentwicklung
Wissenschaftliche Koordination für das Masterprogramm
Departmental Exchange-Coordinator

Studienfachberatung

Prof. Dr. Frank Heidmann

Prof. Dr. Frank Heidmann

Forschungsprofessor für Design of Software Interfaces
Studiengangsleiter für Design (M. A.)