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FUX-XR@FH;P: Extended Reality (XR)

Ziel des durch den Europäischen Fonds für regionale Entwicklung geförderten Projekts ist die Zusammenführung virtueller und realer Umgebungen.

Person VR-Brille in einem Vorlesungssaal
Hopohopo – eine interaktive Geschichte zu sozialer Phobie in VR © Rahel Flechtner/Moritz Gnann/Julia Drost
Projektzeitraum:
Typ:
Forschungsprojekt
Profillinie:
Digitaler Raum – Daten, Interaktion, Wissen
Sozialer Raum – Bildung, Partizipation, Gemeinschaft
Finanzierung:
Europäischen Fonds für regionale Entwicklung (EFRE)

Ziel des mit Mitteln des Europäischen Fonds für regionale Entwicklung (EFRE) kofinanzierten Projektes FUX-XR@FH;P ist es, eine XR-Infrastruktur aufzubauen, mit der virtuelle und Echtwelt-Umgebungen und Realitäten kombiniert werden. Dabei kann das »X« als Platzhalter für V(R), A(R) oder M(R) angesehen werden. XR deckt die Hardware, Software, Verfahren und Erfahrungen ab, die Virtual Reality, Mixed Reality, Augmented Reality, filmische Realität und andere erst zur Realität machen. Die im Rahmen der Maßnahme beschaffte Infrastruktur soll die Gestaltung und Evaluation von XR-Technologien für unterschiedliche Anwendungsszenarien und thematische Ausrichtungen ermöglichen.

Die zunehmende Digitalisierung der Gesellschaft und gesellschaftlicher Räume steigert auch die Bedeutung erweiterter und virtueller Realitäten für die angewandte Forschung. Mit XR-Settings können kontrollier- und manipulierbare hybride Räume erzeugt werden. Diese verbinden digitale und physische Elemente und ermöglichen neue Dimensionen immersiver Kommunikation und Vermittlung komplexer Sachverhalte in Kombination mit digital erweiterten Interaktionen. Die Beobachtung und Evaluation solcher XR-Handlungen mittels Bio- und Neurosensorik sowie Eye-Tracking und ihre Spiegelung an die Interagierenden via interaktiver Visualisierung ermöglicht eine präzise Erprobung in Entwicklung befindlicher Methoden und Tools in Kooperation mit den Nutzenden.

Die XR-Infrastruktur ist modular aufgebaut und entsprechend flexibel handhabbar. Sie eignet sich sowohl für den großformatigen stationären als auch für den mobilen Einsatz. Die Technik und die Materialien werden in die bestehenden Labs an der FH Potsdam (z. B. IDL) sowie in die Präsenzstelle in Luckenwalde integriert. Beispiele für den Einsatz von Virtual Reality-Devices im Bereich der Mensch-Computer Interaktion können auf den Seiten der Interface-Werkstatt des Fachbereichs Design exploriert werden.

Hopohopo – eine interaktive Geschichte zu sozialer Phobie in VR

Die VR-Anwendung "Hopohopo" umfasst eine interaktive Geschichte, mit deren Hilfe eine Sensibilisierung für das Thema Soziale Phobie erfolgen soll. Die VR-Anwendung ist im Rahmen des vom BMBF geförderten Forschungsprojektes »DISA – Digitale Inklusion im Kontext Sozialer Angststörungen« gemeinsam mit Betroffenen konzipiert worden. Ziel ist es, das Empfinden von betroffenen Personen in Angstsituationen durch visuelle, akustische oder haptische Reize besser nachvollziehbar zu machen. Man begleitet mittels VR-Brille und Controllern eine fiktive Person mit sozialer Angst bei alltäglichen Situationen und bekommt einen Eindruck davon, wie viel Raum die Angst und die Beschäftigung mit angstauslösenden Situationen im Alltag einnehmen. Betroffene können davon profitieren, wenn nahestehende Personen mithilfe solcher Anwendungen umfassend über soziale Ängste informiert werden, weil dadurch stigmatisierende und falsche Grundannahmen hinterfragt werden können.

 

Logo des Europäischen Fonds für regionale Entwicklung

Projektleitung

Forschungsprofessorin für Digitale Medien und Performance in der Sozialen Arbeit
Forschungsprofessor für Design of Software Interfaces

Projektbeteiligte

Professorin für Informationsdidaktik und Wissenstransfer
Forschungsprofessorin für Frühkindliche Bildungsforschung
Leiterin PINA-Forschungslabor
Forschungsprofessor für nachhaltige urbane Entwicklungsstrategien